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El curso más completo de programación Swift para 2019

Tenemos la gran alegría de mostrarte en detalle el curso más completo de programación Swift impartido en la UNED. A partir del día 16 de enero de 2019 comienza el curso “Título de Experto Profesional en Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para dispositivos móviles”.

La metodología combina las técnicas más avanzadas. Los objetivos del curso son muy claros. El curso está dividido en varios módulos. En este artículo te explico en detalle el módulo de programación Swift, que para simplificar lo llamaremos curso de Swift. Además, quiero que descubras cómo aprenderás a programar con Swift.

¿Por qué es el más completo curso?

Es el curso más completo porque ha surgido desde la experiencia en la creación de apps, está lleno de actividades prácticas, tiene retos de programación basados en casos reales con sus soluciones, tendrás clases con tutorías semanales en directo mediante videoconferencias y obtendrás un título de la UNED. Tú eres el centro del curso y siempre estarás acompañado. Aprenderás y practicarás la programación Swift hasta que adquieras la fluidez que necesitas para la creación de aplicaciones.

Hay muchos cursos para aprender a programar con Swift. Los títulos están muy pensados para que capten tu atención: “Curso completo de Swift…”, “El curso avanzado de Swift…”, “….de Cero a experto con Swift….”, “… sé un profesional con Swift…”, “… el mejor curso de Swift…”, “…de cero a profesional con Swift…”, y la lista se hace interminable. El título desde luego que es importante, pero más importante son los contenidos. Aquí es donde un material académico creado para la Universidad tiene un gran valor.

Como sabes, cuando escribes las palabras “curso swift” en el buscador de Google te aparecen millones de búsquedas. Por eso la gran pregunta es: ¿Cómo saber cuál es el curso más completo y actual de Swift?

El curso más completo y actualizado de Swift

La respuesta es sencilla. Primero, fíjate en la versión del lenguaje Swift y profundiza en los contenidos del temario.

La última versión de Swift es la 4.2 que se presento en la WWDC (World Wide Developer Conference) de Apple en junio de 2018. Swift 4.2 se utiliza en la versión iOS 12. Por otro lado, a principios de 2019 se presentará la versión 5, tal y como se anunció en esta WWDC 2018.

Antes de leer el temario de los cursos de Swift, es súper importante que tengas definido para qué quieres aprender a programar Swift. ¿Lo haces por curiosidad o para dedicarte a nivel profesional?

He visto a muchos profesores autodidactas, con grandes ganas de emprender, que han creado cientos de cursos de Swift. Los aplaudo por sus esfuerzos y ganas de explicar. Así han llegado los video cursos y los video tutoriales. Su calidad es buena para ser personas que han aprendido a base de otros tutoriales. Si sólo tienes curiosidad por saber lo que es programar una aplicación es una opción a bajo coste. Son cursos para pasar el rato. Sin más pretensiones profesionales.

En cambio, si tu objetivo es profesional. Aquí tienes que ser más selectivo con el curso. Necesitas aprender de alguien que ha trabajado a nivel profesional. Preferiblemente en proyectos grandes para empresas y también en sus propias aplicaciones. Sólo se adquieren las dinámicas de trabajo profesionales cuando realmente lo haces por años. La razón está que cuando tienes una profesión obtienes resultados. Esto significa que dedicarás tiempo para hacer apps de calidad. Si eres capaz de trabajar de forma rápida y con calidad recibirás un pago en dinero. Esta recompensa económica la obtendrás mediante un sueldo si trabajas en una empresa o mediante una factura si has creado tu propia empresa. Por lo tanto, me pongo en tu lugar, y he creado este curso de Swift en la UNED para que puedas dedicarte a desarrollar aplicaciones iOS de forma profesional.

Ahora es cuando surge la pregunta: ¿qué tiene este curso de diferente con respecto a otros cursos de Swift?

El contenido del módulo de programación Swift.

Como te he dicho al principio, aquí te explico el temario del primer módulo de programación Swift. En él dominarás en profundidad el código Swift para crear una aplicación. Vamos a ir viendo uno a uno los 36 temas que aprenderás en el curso de Swift.

Introducción a Swift

Swift es el lenguaje de programación presentado por Apple en el año 2014 para el desarrollo de aplicaciones iOS. Anteriormente, únicamente se utilizaba el lenguaje de programación Objective-C desde el año 2007, cuando Steve Jobs presentó el primer iPhone. Este anuncio revolucionó la programación de aplicaciones en todos los dispositivos Apple.

Craig Federighi, Vicepresidente Senior de Ingeniería de Software de Apple, presentó Swift el día 2 de junio de 2014 ante la comunidad internacional de desarrolladores en la WWDC. Fue una gran sorpresa para todos nosotros cuando lo anunció.

En unos pocos años Swift ha crecido y se ha posicionado como un lenguaje de programación muy potente para el desarrollo de aplicaciones. Posee una sintaxis ligera que facilita muchísimo la escritura de código. Está pensado para optimizar al máximo los recursos limitados que poseen los dispositivos móviles.

Instalación y uso de Xcode.

Xcode es el IDE (Integrated Development Environment) o el entorno creado por Apple para hacer una aplicación. Está disponible de forma gratuita en el App Store.

Xcode crea un proyecto donde se integra el código de programación Swift, las escenas con los elementos visuales que aparecerán en las pantallas de la aplicación, audios, vídeos, fuentes de texto personalizadas y demás recursos necesarios para la creación de la aplicación. Además, integra la utilización de tests unitarios y de usabilidad para verificar la correcta programación de la app. Y muchas otras herramientas que son muy útiles para crear aplicaciones atractivas y con un alto rendimiento en los dispositivos móviles.

Playgrounds básicos

Los playgrounds permiten escribir código Swift y ver su resultado de forma inmediata. Un playground es el patio de recreo donde uno puede hacer todas las pruebas que quiera, aprender cosas nuevas, experimentar y preparar el código que posteriormente se añadirá al proyecto.

Recuerdo que antes de 2014 todas estas pruebas se tenían que hacer creando proyectos de “prueba”. Una vez que estaba todo comprobado, se copiada lo que se había experimentado al proyecto definitivo. Se perdía tiempo creando proyectos y luego ejecutándolos en los simuladores para estar seguro de su funcionamiento. Afortunadamente desde 2014 es posible crear playgrounds para descubrir todo el potencial de Swift para mejorar la eficiencia de nuestro código y de las aplicaciones. Se pueden crear vistas vivas (live view) que simulan la pantalla de una aplicación, se pueden añadir recursos y frameworks, se pueden hacer muchas cosas con ellos.

Constantes, variables y expresiones

Las constantes (let) permiten crear tipos de valores que siempre tendrán el mismo valor, mientras que las variables (var) crean tipos de valores que pueden ser cambiados posteriormente.

Coloquialmente dividimos lo que escribimos en textos como palabras o números. Sabemos que en matemáticas se utilizan números enteros y decimales. También conocemos que hay números que tienen pocos decimales y otros muchos decimales. Esta longitud de decimales consume recursos de memoria. Por lo tanto, Swift para optimizar al máximo el almacenamiento de los dispositivos divide los tipos de valores.

Las expresiones combinan valores y operadores que ofrecen un resultado. Swift permite realizar operaciones aritméticas. Los operadores de comparación permiten saber si es cierto o falso la comparación entre valores.

Manejo de errores básicos

¿A quién no le ha pasado que mientras usaba una aplicación de golpe ha desaparecido? En otras ocasiones, se ha quedado una ruedecita girando y girando, y nosotros esperando a ver si paraba y podíamos seguir utilizando la aplicación. O también, que pulsábamos un botón y no pasaba nada. Los errores de ejecución crean comportamientos inesperados en la aplicación con una mayor o menor gravedad. De ahí que tenemos que un desarrollador/a o ingeniero/a tiene que ser previsor, como se suele decir ir un paso por delante. Siempre hay que prever todos los errores o fallos que se pueden producir en tiempo de ejecución. Estos fallos se pueden producir por varios motivos, unos internos y otros externos.

Los fallos internos tienen que ver a nivel de código, por ejemplo, en la recepción o envío de datos a servidores externos, operaciones entre valores, acceso a bases de datos, conexión a dispositivos externos, etc.

Los fallos externos se producen por el comportamiento del usuario con la aplicación, un error al recibir una llamada telefónica, saturación de la memoria del iPhone por uso compartido con otras apps y otros eventos del sistema operativo.

Es muy importante que controles este tipo de errores mediante el código que escribas. Esa es tu responsabilidad. Existen dos formas de programar. Una es escribiendo y escribiendo para crear la aplicación lo más rápida posible, sin prestar mucha atención al manejo de errores. Otra es analizando qué código se va a escribir y reflexionando en los eventos inesperados que pueden surgir de forma externa e interna. A priori, es una forma más lenta, pero con una mayor calidad y satisfacción del usuario. Eso supondrá en el futuro mejores recomendaciones en el App Store, punto clave para el posicionamiento y venta de la aplicación. La primera opción de creación rápida sólo es apropiada si se trata de un prototipo o una primera versión rápida de la app.

 

Propiedades almacenadas y computadas

En este tema se va a profundizar en las propiedades. Se profundizará en su creación o inicialización, así como en su uso. Además, se utilizarán términos que deberías integrarlos en tu vocabulario como programador o programadora Swift.

 

En español:

  1. Propiedad almacenada.
  2. Propiedad computada.
  3. Propiedad almacenada perezosa.
  4. Propiedades computadas de solo lectura.
  5. Observadores de propiedad.
  6. Propiedades globales y locales.

In English:

  1. Stored property.
  2. Computed property.
  3. Lazy stored property.
  4. Read-only computed property.
  5. Property observers.
  6. Global and local properties.

 

Strings

Como aprendiste en los primeros capítulos del curso, has aprendido muchas cosas sobre las cadenas de texto o strings, en este tema aprenderás unas poquitas más que serán muy útil para cuando trabajases con strings:

 

  1. Contar caracteres.
  2. Índices.
  3. Añadir y eliminar texto.
  4. Creación de substrings.
  5. Prefijos y sufijos.

 

Control de flujo básicos

El flujo de la programación se controla principalmente con bucles y condicionales.

En este capítulo se verán de una forma básica tantos los bucles como los condicionales, posteriormente cuando se domine el uso de las colecciones (arrays, diccionarios y conjuntos) se volverán a estudiar de una forma más profunda en ejemplos y retos.

Búsquedas de patrones

Los valores en Swift se pueden presentar de muchas formas. Para ello, se han creado una serie de patrones para representarlos de una forma acertada y rápida.

En este capítulo aprenderás cómo identificarlos y usarlos. Los patrones que verás son:

  1. Comodín.
  2. Identificador.
  3. Valor enlazado.
  4. Tupla.
  5. Casos de enumeración.
  6. Opcional.
  7. Tipo conversión.

 

Tuplas

Los valores se pueden asemejar de una forma sencilla a nombres o números mediante las tuplas. La asignación de nombres a los valores es opcional, de tal forma, que mediante un número se puede obtener su valor. Otra ventaja de las tuplas es que permiten crear valores compuestos.

Una vez que se le asigna un nombre a un valor de la tupla se puede operar con ella de igual forma que si fuese una constante o una variable.

Colecciones: arrays, diccionarios y conjuntos.

Durante la ejecución de una aplicación son muchos los datos que se reciben. Estos se procesan y se muestran en la pantalla de una forma atractiva para el usuario. Las colecciones permiten organizar los datos para que puedan ser correctamente procesados por el código de nuestro proyecto. Swift nos ofrece tres formas de poder agrupar los datos en arreglos, diccionarios y conjuntos. Siendo su equivalencia en inglés: arrays, dictionaries and sets. Los datos se denominan valores (values).

Un array organiza los valores mediante un índice numérico que va desde 0 hasta n. Un dictionary asigna una clave (key) a cada valor. Un set guarda los valores sin ningún tipo de orden, de forma totalmente desorganizada.

Controles de flujo avanzados

En este tema te adentrarás en los condicionales y bucles avanzados mediante la programación funcional.

La programación funcional (PF) permite el uso de datos que procesa como constantes (let) en lugar de variables (var).

Al convertir cada elemento en constante, la programación funcional fomenta la inmutabilidad y reduce los efectos secundarios del cambio indeseado de las variables, que pueden estar produciéndose en otras partes del código.

La programación funcional es muy útil para el tratamiento o transformación de colecciones, es decir, arrays, diccionarios y conjuntos.

Operadores personalizados

Es posible crear operadores con un comportamiento personalizado para que hagan las operaciones adaptadas a tus necesidades. El objetivo es reducir tu código y aumentar su legibilidad.

Funciones

Las funciones (func) permiten recibir parámetros y devolver resultados. En resumen, el objetivo de las funciones es hacer algo en tiempo de ejecución cuando se las llama. La regla para crear una función es: si tienes que repetir el mismo código para hacer lo mismo en el proyecto más de una vez, entonces, crea una función para sólo escribirlo una sola vez.

Clases

Las clases (class) permiten añadir bloques de código para la creación de una aplicación. En las clases se añaden funcionalidades a la aplicación mediante el uso de propiedades (variables y constantes) y los métodos (funciones).

Estructuras

Las estructuras (struct) tienen un aspecto muy similar a las clases. Tienen propiedades, métodos e inicializadores.

Su gran diferencia está en que sus instancias son valores tipo. Esto significa que cada instancia tiene una única dirección de memoria. Si asignas una instancia a varias propiedades cada una serán independientes de las otras. Por lo tanto, cualquier cambio en una no afectará a las demás. Por esa razón, es más seguro utilizar estructuras que clases. De esta forma, las instancias de las estructuras que no se utilizan, se liberan de la memoria de forma rápida, pues no tiene que quedar almacenadas por si hay alguna otra instancia de clase que apunte a ella.

Suscripciones a colecciones

Los subíndices (subscript) se han usado para darle un nuevo significado a las letras o números. Por ejemplo, si juntamos las letras HO, no nos dice mucho. Pero si a la H se le pone el subíndice 2, ya nos viene a la memoria el elemento químico del agua: H2O. Por lo tanto, los subíndices nos dan nuevos significados de las mismas grafías.

Su representación es muy parecida a la que se utiliza para acceder a un valor en un array. Permiten obtener y asignar nuevos valores con los subíndices. Si bien es cierto, que a veces, la línea entre una función y un subíndice (subscript) puede ser confusa. En el último ejemplo del capítulo podrás ver que cómo se puede crear un email personalizado tanto con funciones como subscript. Por eso, mi recomendación es que utilices funciones, excepto cuando se trate de un array y vas a trabajar con los valores en base a su índice.

Enumeraciones

Las enumeraciones (enum) permiten tener varios casos para elegir. Los casos se pueden escribir línea a línea o en la misma línea separados por comas.

Hasta ahora para diferenciar una cosa de otra teníamos dos opciones de los booleanos con true y false. Cuando hay más de dos opciones, usábamos un string para tener más opciones. Sin embargo, este proceso es tedioso, por cuanto tienes que recordar el texto que se escribió en el string. Además, una cadena de texto siempre consume más recursos que un booleano o que un valor numérico. Y como ya sabes, a más recursos, más CPU, más batería y a nadie le gusta que se le gaste rápidamente su batería usando una aplicación.

Un ejemplo donde lo entenderás muy bien es al crear opciones de errores. Te imaginas que quieres escuchar un sonido en tu aplicación, pueden darse varios casos de error:

  1. Fichero no encontrado.
  2. Formato no válido.
  3. Reproductor no disponible
  4. Reproduciendo otro audio.
  5. Volumen en modo silencio.

 

Protocolos

Los protocolos son los planos sobre los que se definirán propiedades y métodos para dar funcionalidades. La palabra clave para utilizarlos es protocol. Se puede poner el nombre que se represente mejor la funcionalidad del protocolo, aunque se aconseja usar el sufijo able, o en su defecto, escribir como sufijo -Protocolo o -Protocol, si lo escribes en inglés.

En las propiedades se especificará si sólo será para obtener información de su valor o para asignarle un valor a la propiedad. Esto se realizará con las palabras get y set, respectivamente.

Los métodos sólo se definirán, lo que significa que no llevarán llaves.

Se utiliza la palabra conformar, cuando una clase, estructura o enumeración adopta las funcionalidades de un protocolo.

Casting de tipos

El casting identifica un objeto que ha sido creado mediante el vertido o inyección de un material en un molde. Cuando un molde se abre, se observa la geometría interior de su mitad superior y la otra mitad inferior. Entonces, viéndolas te puedes imaginar que pieza saldrá cuando sea rellenado de material.

De forma muy similar, Swift tiene unas palabras clave para identificar qué tipo de instancia es con la que se va a trabajar.

En ocasiones se puede desconocer de qué tipo son las instancias. Mediante el downcasting se asigna su valor a una nueva propiedad forzando a que sean de un tipo específico.

Casos Prácticos con Clases, Estructuras, Enumeraciones y Protocolos

En este capítulo se combinan las clases, estructuras, enumeraciones y protocolos con un ejemplo avanzado.

Playgrounds avanzados

Los playgrounds permiten simular muchas cosas que se pueden desarrollar en un proyecto con Xcode. Mediante la vista viva (Live View) se pueden ver los objetos visuales como si se tratara de la pantalla del simulador o un dispositivo real. Además, en la carpeta Sources se pueden añadir otros archivos Swift que se pueden utilizar con el código del playground, y en la carpeta Resources se pueden añadir otros archivos de recursos para el playground, como pueden ser imágenes.

Programación Orientada a Objetos básica

El paradigma de la Programación Orientada a Objetos (POO) permite crear modelos de entidades. Dichos modelos dan sentido a la programación con respecto a los objetos que los humanos estamos acostumbrados en el día a día.

Las clases se han utilizado durante años para crear instancias que sean objetos útiles para la POO. Utilizando métodos y propiedades se pueden crear objetos que tendrán comportamientos, estados e identidad.

Programación Orientada a Protocolos básica

El paradigma de la Programación Orienta a Protocolos (POP) permite trabajar con instancias que optimizan al máximo los recursos de la batería, consumo de la CPU y la memoria. La POP crea instancias que son valores tipo mediante la combinación de protocol, struct y enum.

Extensiones

Las extensiones permiten darle nuevas funcionalidades a cualquier estructura, clase, protocolo y enumeración. Esto permite crear un altísimo nivel de personalización, especialmente cuando han sido creadas en un framework. Por ejemplo, quieres que un valor Int (entero) haga un tipo de operación especial, sin embargo, no está definido este comportamiento estándar en la librería de Swift. La solución es crear una extensión Int. Así de sencillo. Además, puedes crear extensiones de librerías de tu código o de terceros en tu proyecto.

Programación Orientada a Protocolos avanzada

En este capítulo se creará un caso avanzado de utilización de POP. El objetivo es que domines la POP con fluidez, y comprendas su sencillez de uso.

Clausuras

Las clausuras (closures) son bloques de código independientes que se pueden pasar y utilizar a través del proyecto de la aplicación. Son muy útiles cuando se trabaja con frameworks o al obtener los datos recibidos desde un servidor externo. Simplifican mucho la ejecución y la escritura del código. Las clausuras capturan valores mediante valores constantes que son procesados y posteriormente pueden ser devueltos en el formato deseado.

Manejo de errores avanzados

Manejar los errores que se producen en tiempo de ejecución es muy importante. En todo momento el proyecto tiene que procesarlos. Su principal objetivo es evitar un crash o cierre inesperado de la aplicación. Por otro lado, cuando se produce un comportamiento fuera del caso de éxito se ha de informar al resto del proyecto para que muestre, analice y reacciones de una forma apropiada para que la experiencia de usuario sea exquisita. Para ello, existen diferentes formas de capturar y notificar estos errores.

Genéricos

El coste hora de programador o programadora de Swift es alto. Por lo tanto, es buena práctica reutilizar lo máximo que se pueda el código escrito en un proyecto, o incluso en otros mediante la creación de frameworks. Los genéricos habilitan en Swift la capacidad de operar con valores independiente del tipo que sean. Un ejemplo sencillo para comprenderlo sería crear una función genérica para sumar dos valores, independientemente de que tipo sean, o sea, si son enteros o decimales. Aprender a usar los genéricos requiere un pequeño nivel de abstracción, pues ya no manejamos tipos de valores específicos, sino la representación genérica.

Control de acceso

En todo momento se ha de controlar el acceso a los ficheros, propiedades y métodos del proyecto. Cuando se trabaja en grandes equipos de desarrolladores es muy importante definir lo que es accesible por otros programadores. Sólo se ha de mostrar el código Swift que realmente sea necesario. Esto creará dinámicas que generen código Swift de alto rendimiento.

Automatic Reference Counting

Permite el rastreo y controlar el uso de la memoria. Es más conocido como ARC. Cada vez que se crea una instancia se añade un valor al ARC. De esta forma, se genera un historial de instancias creadas durante la ejecución de la memoria. En el momento que no se utilizan, de forma automática se van liberando de la memoria. Esto supone menos consumo de recursos de los dispositivos móviles. El ARC funciona muy bien. Solamente hay que tener cuidado con qué tipo de referencias se crea entre instancias, si son fuertes o débiles. Para que las instancias que han terminado su vida útil en la aplicación sean liberadas lo más rápido posible.

Concurrencia y Programación paralela

Actualmente los iPhone e iPad tienes unos procesadores increíblemente potentes con respecto a los que tenían hace unos años. Pero, siempre tienen sus limitaciones por el número de núcleos del procesador. Para aumentar su rendimiento se crean hilos de procesamiento. Existen dos tipos de hilos: el hilo principal e hilos secundarios o en segundo plano. Por ejemplo, un iPhone tiene que ejecutar una aplicación. Al mismo tiempo, tiene operaciones del sistema operativo que atender y otras aplicaciones en segundo plano.  Cuando se programa hay que definir muy bien en la arquitectura de la aplicación qué se ejecutará en primer plano. Este hilo principal es el que controla los procesos táctiles del usuario y todo lo que es visible en pantalla. Entonces, si todo va sobre el hilo principal la aplicación se volverá lenta. Esto se debe evitar por todos los medios. Lo más importante siempre es crear aplicaciones que den la mayor experiencia de usuario. Una aplicación debe tener con un control máximo sobre los procesos que se ejecutan sobre el hilo principal.

Uso seguro de la memoria

El acceso a los valores almacenados en memoria permite una gran rapidez en las operaciones de la aplicación. En ocasiones pueden surgir conflictos si no se ha implementado correctamente el código Swift. Aprender a evitarlas es crucial para el programador profesional.

El lenguaje Markdown

La documentación del código escrito facilita mucho el mantenimiento y el trabajo en equipo. La sintaxis del lenguaje Markdown es ideal para los proyectos creados en Xcode.

Networking y parseo de JSON

La transmisión de información entre los dispositivos móviles y servidores externos ha permitido crear aplicaciones muy útiles. ¿A quién no le gusta mirar en su iPhone si hará buen tiempo el fin de semana que te vas de viaje? Toda esta información es recibida desde un servidor. Esta transmisión de datos se ha de hacer bajo un formato definido. El más usado es el JSON. En este capítulo se explican los recursos nativos que tiene Swift para hacerlo de una forma muy sencilla y eficaz.

Código Swifty

La comunidad mundial de desarrolladores Swift está creciendo increíblemente cada año. Por lo tanto, cuando programes debes recordar que formas parte de esta comunidad de millones de programadores. Por esa razón, debes seguir un formato y guía de estilo. Tu código tiene que ser legible para cualquier miembro de tu presente o futuro equipo de desarrolladores.

Snippets

Xcode permite crear fragmentos de código para ser utilizados posteriormente en cualquier proyecto. Los snippets tienen la opción de añadir áreas de autocompletado. Crear snippets te darán una mayor rapidez de escritura de código Swift.

Titulación Universitaria

Como has podido leer, este curso Swift es extremadamente completo. Este artículo sólo es un pequeño resumen de todo el contenido creado para el curso. Como te imaginarás, las explicaciones de todos estos capítulos es muy detallada en el curso de Swift del “Título de Experto Profesional en Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para dispositivos móviles”. He creado muchos ejemplos y retos que te darán conocimientos avanzados para utilizar Swift en la creación de apps. Además, recuerda que semana a semana tendrás tutorías personalizadas conmigo, junto con el resto de estudiantes, o mejor dicho, con el resto de tus compañeros.

Otra gran ventaja de este curso con respecto a otros cursos Swift es la titulación que obtendrás. La UNED te dará el título universitario que acreditará que has superado todos los tests y el trabajo fin de curso.

Aprovecha esta gran oportunidad para inscribirte en el curso, antes de que finalice la matrícula el 15 de enero de 2019.

Autor: Pedro Hernández Ruiz

El día a día de un Ingeniero Senior iOS

El día a día de un Ingeniero Senior iOS es muy productivo, especialmente al trabajar en remoto. Aprende las cualidades esenciales que te convertirán en Senior.

En el artículo anterior de la serie “¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Madrid?”, Carmelo Ruymán Quintana nos contó las decisiones que tomo para llegar a ser un Ingeniero iOS y que le permitieron estar trabajando con aplicaciones de gran éxito.

En este artículo nos contará cómo se organiza para poder crear las aplicaciones.

Como Ingeniero Senior iOS, ¿cuál es tu día a día?

Una de las cosas buenas que tiene esta profesión, y sobre todo ahora mismo como Senior, es que puedo trabajar desde casa, sin ningún problema. Tengo la confianza de mi responsable, ve que mi trabajo siempre es bueno y con una calidad excelente. Y el trabajar en casa, es un plus que se agradece muchísimo, porque te aíslas de las distracciones que tienes en la oficina. Puedes hacer un Kit-Kat, tomarte tu café en la terraza y luego volver al trabajo de forma tranquila y organizada. Entonces me gestiono mucho mejor y eso es bastante bueno, porque se ve reflejado en tu código.

 

¿Qué cualidades valoras más en un desarrollador iOS?

Un desarrollador iOS, no es una persona especial, jaja, aunque quizás algunos sí los tratan como especiales. Pero lo bueno que tiene esta plataforma, es que es super versátil, aparte de ser gratuita en las herramientas y tener la herramienta de Xcode. Se adapta super bien al desarrollo. Las posibilidades son infinitas. Te encuentras realizando código, con Swift ahora actualmente, y ves que mucha gente trabaja igual que tú, con la misma calidad, empleando las mismas arquitecturas. Y lo que tiene de divertido es que siempre hay un área nueva. Por ejemplo, puedes usar SpriteKit para realizar un juego o usarlo simplemente para generar gráficas, con lo cual mejoras el rendimiento. Siempre vas creciendo como profesional y vas mejorando el código. Vas mejorando tu aplicación, y eso como desarrollador de iOS lo valoro mucho.

¿Qué estudiar para ser un gran ingeniero o desarrollador iOS?

Para llegar a ser un buen ingeniero de iOS, hay muchísimas herramientas. No tienes porque utilizarlas todas. Para mí las más interesantes son libros de temas muy técnicos, por ejemplo, como emplear la Programación Orientada a Protocolos. Un paradigma que el primer lenguaje de programación que utiliza esta forma de programar es Swift. Luego están libros para programación reactiva como en RxSwift, o TDD. Son libros que te ayudan a que tu código sea bastante eficiente, con un lenguaje muy técnico a la hora de representarlo. Los vídeos también están muy bien. La ventaja que tiene un libro sobre un vídeo es que, en un libro, al final cuando lo lees, esa terminología técnica se te queda, se te impregna más en la cabeza, y la hora de llevarla a tu código resulta más versátil. Luego, pues, también veo mucho vídeos de plataformas como Udemy, o cursos de la UNED que son muy interesantes. Básicamente es eso. Luego hay una cosa que siempre me gusta investigar, blog de varias personas muy profesionales, que siempre están a la última, como tú. Hay blogs, donde explican nuevas funcionalidades del Swift 4.2 ó programación reactiva. Al final hay mucha gente como tú, que tienen esas inquietudes, y al final les gusta aportar en este mundo. Al final hay una comunidad muy interesante que te ayuda avanzar. Internet es una herramienta ideal para estar al día. Bajarte esos libros, comprarlos y emplearlos para crecer como ingeniero en el desarrollo iOS.

 

En el tercer artículo Carmelo nos detalla qué herramientas y cómo organiza un proyecto para que sea su código de alta calidad.

Autor: Pedro Hernández
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TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

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PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

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Celebrado el Workshop conjunto de la Infraestructura de investigación DARIAH y el proyecto DESIR en la UNED

Este 30 de octubre se realizó en la UNED el Workshop DARIAH-DESIR, un taller sobre infraestructuras digitales en España. El evento fue organizado por el proyecto H2020 DESIR -DARIAH desde el Laboratorio de Humanidades Digitales (LINHD-UNED) y con el apoyo del proyecto POSTDATA. Participaron como organizadores colaboradores la Asociación de Humanidades Hispánicas (HDH) y el Grupo de Investigación (HDCICuba).

El workshop contó con las palabras inaugurales del Rector Magnífico de la UNED Dr.D. Ricardo Mairal Usón, y de Dr. D.Salvador Ros Muñoz, investigador principal del proyecto DESIR. Participaron como invitados Dr. D. Toma Tasovac, Director del Belgrade Center for Digital Humanities y Director de DARIAH, Dña Inmaculada Figueroa, subdirectora general adjunta de Internacionalización de la Ciencia e Innovación del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, el Dr. Koendraad De Smedt, Coordinador Nacional de CLARIN en Noruega y el Dr. Oriol Vicente Campos, Coordinador de la Xarxa Humanitats Digitals de la UAB.

El workshop tuvo tres objetivos. Primero dar a conocer la infraestructura Europea para las humanidades Digitales DARIAH; segundo presentar a nivel internacional las infraestructuras digitales españolas y tercero discutir algunas estrategias de cooperación entre el Ministerio y los diversos grupos de investigación relacionados con las Humanidades Digitales en España y su adhesión a DARIAH.


Actualmente España no se ha incorporado de forma definitiva a DARIAH pero participa en ella a través del proyecto DESIR que lidera la UNED y que convierte a la institución, en el único socio español de la red internacional. El objetivo de DESIR es impulsar las infraestructuras de DARIAH y fomentar la integración total de nuestro país en la red, para lo cual está comenzando a trabajar con el Ministerio y con los grupos de investigación y redes profesionales de las Humanidades Digitales para coordinar los proyectos existentes y definir una estrategia conjunta que culmine con la integración de España en DARIAH.

El programa se dividió en dos sesiones. En la mañana se realizaron las presentaciones de las Infraestructuras internacionales DARIAH y CLARIN, las del Incipit, CSIC, así como de infraestructuras profesionales como la Asociación de Humanidades Digitales Hispánicas (HDH) y la Xarxa Humanitats Digitals (XDH) de la Universidad Autónoma de Barcelona.

El Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, en palabras de Inmaculada Figueroa, Subdirectora General Adjunta de Internacionalización de la Ciencia e Innovación, está abierto a la participación de España en DARIAH. Refiriéndose a los primeros intentos en 2014-2015, expresó “cuando se inició el proceso se consideró que España tenía que estar en DARIAH por su naturaleza y por sus recursos.

DARIAH también quiere a España adentro”. Figueroa remarcó el trabajo realizado por la UNED y la Asociación de Humanidades Digitales en aquel entonces donde convocaron a 40 grupos de diferentes instituciones interesados en participar de esa infraestructura europea.

 

En la tarde el workshop sesionó en plenario, con la conducción de Salvador Ros (DESIR), Nuria Rodríguez Ortega (HDH), Oriol Vicente (XHD), para la discusión de las intenciones de participación española en la infraestructura DARIAH. El auditorio, compuesto por profesores e investigadores de varias universidades del país, acordaron trazar una estrategia de trabajo conjunta, con el liderazgo de la HDH, que permita incrementar el número de interesados y organizar las actividades en camino a la incorporación de
España a DARIAH.

 

El evento contó con 30 participantes de forma presencial y 103 en línea. Los vídeos pueden verse de forma diferida en el sitio web de la UNED el link para el diferido: https://bit.ly/2yXSBtc

 

Noticias relacionadas:

a UNED acoge un taller sobre infraestructuras digitales en España
https://bit.ly/2zC9ZDs
Workshop DARIAH: digital infrastructures in Spain https://bit.ly/2FdiECq

Autora: Sulema Rodríguez Roche

 

 

 

 

Jornada de Inteligencia Artificial “Thinking Party”

La jornada “Thinking Party”, se realizó el 25 de octubre, en el Espacio Fundación Telefónica, Madrid. Ha centrado su contenido en dos ejes fundamentales que vertebran el debate sobre los usos de la Inteligencia Artificial: sus aplicaciones relacionadas con la creatividad y el conocimiento, desde la perspectiva humanística, y sus implicaciones éticas y legales.

Para ello, ha contado con una de las mayores expertas y divulgadoras en la materia, la investigadora británica Margaret Boden, que explora las relaciones entre humanos e inteligencia artificial de cara al futuro y con la intervención de Chema Alonso, Chief Data Officer de Telefónica. Para hablar sobre humanismo, lenguaje y conocimiento ha sido invitada Elena González Blanco, directora general de CoverWallet, junto a otras especialistas como Claudia Giannetti, David del Val y Pablo Gervás, mientras que la perspectiva ética, Natalia Martos, Elena Valderrábano y Moisés Barrio.

Asimismo, ha tenido lugar la presentación de casos prácticos por parte de representantes de IBM y la agencia de comunicación Prodigioso Volcán. El evento ha tenido su broche final gracias a las intervenciones innovadoras de Alberto Levy y la performance de #MúsicaBiotrónica del artista Ain
TheMachine.

Fotos cortesía de Fundación Telefónica

Autora Irene Medina (@ireneml en IG e @imedlo)

¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 7)

¿Qué necesito para tener trabajo en Suecia para crear apps iOS? Nivel de inglés, Comunidad Europea o tener visado, contrato, período de prueba, ayudas.

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

En el sexto post Ginés nos dio buenos consejos para aprovechar nuestro tiempo, dinero y energía para aprender de una forma eficaz el lenguaje de programación Swift para crear aplicaciones iOS.

Os dejamos el séptimo post.

¿Qué necesito para tener éxito en Suecia?

Ir a Suecia y conseguir un trabajo en Suecia no es una cosa fácil. Primero, tienes que tener un buen nivel de inglés. Yo creo que en España, el que se considera B2, se quede, quizás, un poquito corto. Es decir, tendrías que ir con C1, para estar suelto porque los españoles saben mucha gramática. Pero la pronunciación, el oído, el listening, se nota que el nivel no es tan alto. Eso fundamental, porque allí mínimo te van a pedir inglés, sobre todo las empresas de desarrollo de software. Casi todas trabajan en inglés. Es raro que te pidan Sueco. Podría darse algún caso. Pero, incluso si es alguna empresa es muy potente o alguna empresa nacional, como un banco, si desarrollas software, te permiten trabajar en inglés.

Luego dentro de la Comunidad Europea, al ser español lo tienes un poquito más fácil, porque si consigues un contrato, automáticamente vas a la oficina de impuestos, te registras con el contrato, te dan el número de la Seguridad Social. Eres sueco, para todo. Para lo bueno y para lo malo. Para pagar impuestos y para todo lo que son servicios sociales. Por ejemplo, si decides a los dos años, que quieres estudiar en la Universidad, te van a pagar la Universidad. La universidad es gratis si eres ciudadano europeo, pero posiblemente tengas más ayudas o te puedas permitir ciertas cosas.

Si no eres de la Comunidad Europea, la empresa te tiene que esponsorizar el visado. Eso implica que tienes que estar en la empresa, mínimo dos años, porque ellos son los que pagan por tu visado, para que vayas a trabajar a Suecia. Entonces, es un poco más complicado. Yo conozco gente de fuera, de la India, de Venezuela, Irán, Marruecos… que sí lo han conseguido. Al principio, tienes un permiso de residencia temporal, que tienes que renovar. A veces se les cruzan los cables, y no te lo renuevan. Como le pasó aún chaval, que era de Afganistán y tuvo que irse, cuando había trabajado 4 ó 5 años. Son este tipo de cosas. Es un poco más difícil, pero normalmente si tienes el visado y estás trabajando, y estás contratado, no debes de tener problemas.

Qué más. Te van hacer muchas entrevistas. El nivel de inglés te lo van a comprobar en la entrevista. No te piden ningún título. Luego te van hacer, entrevistas técnicas, personales, por qué quieres ir a Suecia. Qué hace mucho frío. Tenéis que ir bastante bien preparados. También si la empresa es muy importante, te va a hacer una entrevista en la ciudad. Te van a invitar y te van a pagar el vuelo. Van a conocer a gente porque ellos lo valoran mucho, tanto el conocimiento que puedas aportar a la empresa, como cómo seas una persona. Que se pueda integrar. Ellos quieren que seas una persona que no solo aporte a nivel de desarrollo, que hagas tu trabajo, que no des problemas… Lo típico. Ellos quieren que te integres bien en el equipo. Ellos valoran mucho que una persona esté bien integrada. Bien con el resto de compañeros y tal. Eso lo valoran bastante.

Lo normal allí en estas empresas es un período de prueba de seis meses. Y una vez que lo pasas, normalmente, tienes contrato indefinido. Aunque también puedes ir como freelancer, contratos de duración estipulada, seis meses, un año lo que sea. Pero es lo normal allí. Y una vez que estas seis meses, si es una empresa grande, es muy difícil que te echen porque las leyes para despedir a gente son bastante duras para las empresas en Suecia. Aunque puede pasar que no pases el periodo de prueba. Por eso tienes que tener cuidado. No te vayas a confiar. Pero bueno. En el momento que vean que si vienes de un país que trabajas bastante, haces tu trabajo, llegas a las horas que tienes que llegar y tal, desarrollas tus tareas y te llevas bien con los compañeros, es bastante fácil pasar el periodo de prueba.

 

 

En el octavo post Ginés nos explica como están las casas adaptadas para el tiempo y las horas de luz que podrás disfrutar en Estocolmo.

Autor: Pedro Hernández

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¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 3)

Cuando termina el trabajo, Estocolmo tiene un motón de sitios donde ir. En invierno: esquí y patinaje. En verano: días largos, barco, bañarse, bicicleta, correr.

 

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

 

En el segundo post Ginés detalló como es el día a día al desarrollar una aplicación en una startup sueca.

 

Os dejamos el tercer post.

Cuando termina del trabajo de un Senior iOS Engineer, ¿cómo es vivir allí? y ¿qué ver en Estocolmo?

En Suecia, y con eso me refiero a Escandinavia, la época del año te limita o al revés, te da una gran oportunidad de hacer cosas.

 

El invierno, el mayor problema no es que sea muy frío, sino que es oscuro. Por las tardes suele estar oscuro. Tienes que forzarte a ti mismo para hacer cosas. Como he dicho, ir al gimnasio, quedar con gente, suelen ser actividades más de estar en casas, en locales. Una ciudad como Estocolmo, que es grande, tiene un montón de sitios donde ir: para tomar una cerveza con amigos, restaurantes de todo tipo de todas nacionalidades, montonazo de conciertos. Hay una pequeña montañita donde la gente va a esquiar. Yo tengo un problema de rodilla y no puedo ir. Cuando hay nieve, la gente hace esquí alpino o de campo a través. Digamos que en invierno esquían, hacen patinaje.

 

Cuando llega el verano los días son muy largos. Si hace sol, todo el mundo está en la calle, en las terrazas. Todo está verde en Estocolmo. Tienes muchísimos sitios que ver. Está el casco viejo, hay museos, el parque de atracciones. También tienes la zona del ayuntamiento, que es un sitio muy mítico, un montón de iglesias. Te puedes dar un buen paseo sin problemas.  También puedes coger el transporte público. A nivel de transporte público, está muy bien. Con una tarjetita tienes derecho a todo, incluso ferries (vas entre isla e isla). Hay sitios muy bonitos, con muy buenas vistas para tomarte una cerveza y para cenar. Esa es la diferencia con el invierno. Toda la gente está un poco más recogida, ves gente en las calles, porque tienes que salir a hacer cosas, y en verano es más todo el mundo con el barco. Los suecos navegan mucho, tienen un montón de barcos. Estocolmo son varias islas y está llena embarcaderos. Al final es barcos, bañarse, bicicleta, correr…

No es, quizás, como en España, de donde soy, que puedes hacer ciertas actividades durante prácticamente todo el año. Allí no, te tienes que adaptar un poquito al clima y a la época del año.

 

 

En el cuarto post tienes las claves que han hecho tan popular el lenguaje de programación Swift para todos los dispositivos de Apple, incluso para la programación a nivel de servidores.

 

Autor: Pedro Hernández

 

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¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 2)

Vivir en Suecia es tener una calidad de vida muy alta. Trabajar en Suecia como desarrollador iOS con Scrum. Tiempo libre para hacer muchas actividades para jugar.

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

En el primer post Ginés nos explicó las razones que han hecho que Suecia sea tan importante para el desarrollo de aplicaciones.

Os dejamos el segundo post.
¿Cómo es vivir y trabajar en Suecia para un Senior iOS Engineer?
No todo es perfecto. Tiene sus pros y contras. Si empiezo por los contras, es un país un poco frío. Los inviernos son largos, fríos, aunque todo está bien preparado. A la gente al principio le cuesta socializar. Una vez que pasas cierto grado, necesitan un cierto grado de interacciones para confiar en ti, entonces es cuando te consideran verdaderos amigos.

La calidad de vida es muy alta. Tienes mucho tiempo libre, lo que facilita congeniar la vida personal con la laboral. Es muy raro echar horas extras o trabajar los fines de semana. Tiene mucha flexibilidad para trabajar desde casa. Por ejemplo si te traen muebles, etc. Si vienes de fuera como yo, la mayoría de las empresas te dan flexibilidad para poder trabajar una o dos semanas desde tu país de origen.

El ritmo de trabajo es mucho más relajado, no les gusta presionar a los desarrolladores tanto como en España. En España lo normal es que si tienes una entrega, un proyecto de 6 meses, se hace en 3 meses y tienes que trabajar 60 ó 70 horas a la semana. Allí se negocia mucho con el desarrollador la fecha de entrega y a veces se puede posponer.

Aparte intentan hacer muchas actividades lúdicas. Alguna fiesta. Por ejemplo, en mi empresa tenemos cerveza gratis todos los viernes para que la gente socialice, vídeo consolas, juegos de mesa, jugar a rol… Cosas así.


¿Cómo es el día a día?

Suelo llegar temprano. La gente suele llegar un poco más tarde, porque hay flexibilidad a la hora de entrar. Llego a las 8:30 y trabajo como una hora y media o dos, centrándome en tareas que ya tenía planificadas. Después, normalmente nosotros utilizamos Scrum, tenemos la daily meeting sobre las 10:00 ó 10:15. Ya que, a esa hora, casi todo el mundo está en la oficina. Si no, se puede hacer una llamada online y así la gente también puede participar en la reunión.

Luego, se sigue desarrollando aunque también tenemos reuniones específicas de lo que es arquitectura. Hablamos de la arquitectura a nivel de desarrollo, de nuestros frameworks, de nuestras aplicaciones, también sobre cómo integrar y desarrollar los diseños, con los diseñadores y gente de productos, sobre la necesidad de nuevos productos. No solo es desarrollar, sino también es todo lo que implica el diseño, la arquitectura y la toma de decisiones de frameworks que se van a necesitar, o que no se van a necesitar.

También tienes mucha flexibilidad, bueno esto es un poco a nivel más personal. Por ejemplo, irte al gimnasio a la hora de comer desconectas un poquito. Yo a veces lo hago. De vez en cuando hacemos descansos para jugar al futbolín. No es tan estresante como en España de 8:30 a 5 ó 5:30 sin parar. Si algún día me tengo que quedar un poco más, me quedo, pero luego siempre se compensa. Porque aquí lo que les interesa verdaderamente es que desarrolles, que hagas tu trabajo, que cumplas las fechas. Ellos piensan que tú eres una persona responsable y te dan totalmente libertad. Puedes ir a la oficina, no ir a la oficina, irte al gimnasio, no ir al gimnasio, jugar al futbolín… Mientras que ellos vean que estás llegando a tus tareas y cumpliendo los plazos que ellos te están diciendo, lo demás les da igual.


En el tercer post descubrirás todas las posibilidades que ofrece Estocolmo una vez que has terminado el trabajo.

Autor: Pedro Hernández

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iOS 12 nueva actualización: instalación y dispositivos compatibles

¿Cuándo está disponible iOS 12?

¡Ya está aquí la primera versión de iOS 12! El pasado miércoles 12, entre otras presentaciones, se enseñó a todos los públicos el mejor sistema operativo para iPhone, iPad y iPod Touch, jamás creado por Apple. Desde luego, que no dirás que no han sabido escoger bien el día del mes, jaja.

En este acto se anunció que la fecha de lanzamiento es el lunes 17 de septiembre de 2018. Aquí todos tendremos disponible la nueva actualización de iOS. ¡Por fin se acabaron las versiones beta!

 

Hacer una copia de seguridad para más tranquilidad

Para evitar un mal rato o disgustos siempre haz una copia de seguridad de tu iPhone o iPad antes de la instalación.

Tienes dos opciones. Una usando iTunes conectando tu dispositivo a tu Mac u otra directamente desde el dispositivo para hacerla en iCloud.

En este vídeo puedes ver cómo se puede hacer la copia usando iTunes. En tu Mac puedes elegir entre guardarlo en iCloud o en el disco duro.

La mejor Copia de Seguridad en iTunes con Mac

 

O aquí tienes la segunda forma de hacerlo, por ejemplo, en un iPhone utilizando iCloud y habilitando esta opción:

La mejor Copia de Seguridad en iCloud para iPhone iPad

 

¿Cómo instalar iOS 12?

El proceso es sencillo. Ve a Ajustes, luego a General, a continuación, pulsa en Actualización de software y finalmente te aparecerá para instalarlo. En el siguiente vídeo puedes ver el proceso súper rápido.

Tutorial completo para instalar iOS 12 paso a paso desde cero

 

¡Cuidado! Cuando vayas a actualizarlo, recuerda estas dos cosas muy importantes:

◎ Ten a mano el cargador por si te dice que no tienes suficiente nivel de batería.
◎ Si esperas una llamada o mensaje urgente, puedes descargar la actualización, pero no la instales, ya que durante unos minutos estará apagado el dispositivo. Serán pocos o muchos minutos, según el modelo.

¿Merece la pena invertir tiempo en instalarlo?

Un ¡Sí! rotundo. Sobre todo, vas a tener una mejor usabilidad, y una mayor seguridad en tu dispositivo y aplicaciones. Por ejemplo, entre otras novedades, cuando tu app favorita accede a un servidor que está en internet ahora con iOS 12, gracias a un nuevo framework para networking, la capa de seguridad se ha incrementado de forma significativa en comparación con iOS 11. Por esa razón, te animo a que actualices ahora, y sino en cuanto llegues a casa.

iPhone, iPad y iPod touch compatibles

Este es el listado de dispositivos que soportan la nueva versión de iOS 12:

iPhone
• iPhone X
• iPhone 8
• iPhone 8 Plus
• iPhone 7
• iPhone 7 Plus
• iPhone 6s
• iPhone 6s Plus
• iPhone 6
• iPhone 6 Plus
• iPhone SE
• iPhone 5s

iPad
• iPad Pro de 12,9 pulgadas (2.ª generación)
• iPad Pro de 12,9 pulgadas (1.ª generación)
• iPad Pro (10,5 pulgadas)
• iPad Pro (9,7 pulgadas)
• iPad Air 2
• iPad Air
• iPad (6.ª generación)
• iPad (5.ª generación)
• iPad mini 4
• iPad mini 3
• iPad mini 2

iPod Touch
• iPod touch (6.ª generación)

¿Cuáles son los porcentajes de actualización?

Las estadísticas nos muestran que el año pasado el 85% actualizó sus móviles y tabletas a iOS 11. Además, cada año son más las personas que disfrutan de las increíbles mejoras en el uso de sus dispositivos actualizados. Como resultado, a fecha 3 de septiembre de 2018 mira las cifras: 85% con iOS 11, 10% con iOS 10 y el 5% restante con versiones anteriores.

 

¿Te gustaría ser un desarrollador o desarrolladora de iOS 12?

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PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

Autor: Pedro Hernández

Bibliografía:
◦ Soporte Apple: iOS 12 es compatible con estos dispositivos
◦ Support Apple Developer: Devices are using iOS 11. As measured by the App Store.
◦ Soporte Apple: Cómo hacer una copia de seguridad del iPhone, iPad y iPod touch

Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 2)

En Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 1) se profundizó en los gestos disponibles en iOS, desde un punto de vista como usuario y se creó el contexto para programar estos gestos. Así que, una vez escrita la base para un developer, o como en castellano nos gusta llamar un programador o programadora, aquí empieza la segunda parte que se centrará en el código a escribir. Comprenderás qué código Swift necesitas para habilitar en una bola naranja los gestos de tocar y arrastrar. Para ello, se utilizará Xcode 10 con Swift 4.2 en un Playground, que es la forma más eficaz para aprender el lenguaje de programación Swift.

 

El objetivo por alcanzar es crear una Live View con una bola, como lo que puedes ver en este vídeo:

 

Como has visto, si solo pulsas la bola naranja se vuelve de color verde y aumenta de tamaño, mientras que si la arrastras, aumenta el diámetro de la bola y al soltarla vuelve a tu tamaño original.

 

Paso a paso

 

En este artículo te explicaré línea a línea el código que necesitarás escribir en el Playground.

 

Antes de empezar a escribir, siempre debes tener claro que es lo que vas a hacer y con qué objetivo. En el vídeo anterior has visto la finalidad, y con el siguiente vídeo deseo que visualices la estructura que tendrá el Playground para que así sepas qué clases necesitarás para conseguirlo. Dentro del Playground Gestos habrá dos clases en la carpeta Sources: FondoView y BolaGestosView. Estas dos clases serán utilizadas por el Playground. FondoView es una clase auxiliar que he creado para la visualización de la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte de GitHub el Playground para poder iniciar el ejemplo: gestos-playground-blog-inicio

¡Empieza la acción!

En primer lugar, crea el playground Gestos en Xcode 10, importando los frameworks UIKit y PlaygroundSupport. A continuación, escribe el código para crear un rectángulo blanco para mostrarlo en la Live View del playground, como si fuese el fondo de una pantalla del iPhone.

 

En la carpeta Sources crea el archivo Swift llamado BolaGestosView. Importa el framework UIKit y escribe la clase BolaGestosView que heredará de la clase UIView. Tendrá un nivel de acceso open para que el Playground pueda usarla.

 

En esta clase escribe el código para crear las funciones para escalar y mover. La función escalar se activará cuando pulses sobre la bola o inicies el arrastre. La función mover se iniciará al arrastrar la bola.

 

Escalar recibirá un número para saber el factor de escala. Recuerda que 1.0 deja a la bola en su mismo tamaño, mientras que un número mayor a 1 aumentará el tamaño de la bola. La animación tiene una duración de 0.1 segundos, con un movimiento en la animación de inicio lento y finalización lenta, tal y como especifica curveEaseInOut. En la animación se le asignará a la bola una transformación de escala.

 

Mover recibe el punto de translación en el que se está arrastrando la bola. Ese punto se lo asigna al centro de la bola. De esta forma, hace que se mueva la bola acorde al movimiento de arrastre. Una vez terminado dicho movimiento se reinicia a cero la translación. Esto evitará un valor incremental en los movimientos de arrastre.

 

Ahora llega el momento de crear las funciones que se activarán cuando se inicien los gestos de pulsar y el de arrastrar.

 

Lo primero es añadirle la palabra clave @objc, debido a que será llamada desde una variable que utiliza un selector, que internamente todavía utiliza elementos creados con el lenguaje de programación Objective-C.

 

La función manejarPulsar recibirá el gesto de pulsar para que así se pueda imprimir el punto exacto que se ha pulsado. Como puedes observar, están comentadas las dos primeras líneas para que decidas si quieres que se imprima por consola el punto pulsado. Entonces, las puedes descomentar eliminando las dos barras. Dentro de esta función hay otra animación con una duración de 0.1 segundos y dicha animación será más lenta al terminar. Esta animación cambiará el color de la bola a verde y aumentará su escala al doble de su tamaño. Una vez terminada esta primera acción, empezará la segunda. Le he añadido un pequeño retraso de otro 0.1 para que permanezca el color verde un poco más, y luego volverá la bola a su color naranja y a su tamaño original mediante la escala con valor 1.

 

La función manejarArrastrar recibe el gesto de arrastrar. De esta forma se puede obtener los diferentes estados del gesto mediante los casos del switch. El primero se produce cuando se inicia el arrastre, aumentando un poco la bola. A continuación, cuando el estado cambia, inicia el movimiento de la bola. Finalmente, cuando termina, se le asigna la escala a 1 para que vuelva la bola a su tamaño inicial.

 

En la parte superior de esta clase se crearán las propiedades que le asignan la función a ejecutar cuando se activa el gesto de pulsar o Tap Gesture, así como el gesto de arrastrar o Pan Gesture. Puedes observar como cada variable, usando los selectores, llama a las funciones que has escrito anteriormente. Estas variables vienen precedidas por lazy, debido a que no se inicializarán hasta que no sean llamadas por el código en tiempo de ejecución.

 

El siguiente diagrama muestra la estructura de estas variables:

 

La variable gesto pulsar mediante el selector activará las acciones que se producirán en la función manejarPulsar(sender:), que a su vez iniciará la función de escalar la bola.

 

Por otra parte, la variable gesto arrastrar iniciará la acción del selector llamando la función manejarArrastrar(sender:). Y como recordarás, los casos del switch llamarán las funciones escalar o mover, según corresponda.

 

Ha llegado la hora de escribir los inicializadores de la clase.

 

El primer init será público para poder usarlo en el Playground. Dentro de él se creará un array constante con las variables de los gestos que creaste antes. A continuación, se realizarán iteraciones sobre el array gestos para añadirlos a la vista, o sea, a la bola.

 

Luego viene un init de conveniencia para poder crear la bola con las dimensiones de un rectángulo. La primera línea establecerá el tamaño recibido para asignárselo a la vista de la bola. En la segunda línea crea un radio del rectángulo, o en este playground un cuadrado. El radio será la mitad del ancho del cuadrado, de esta forma se convertirá en un círculo. La tercera línea activa el radio en la vista.

 

Finalmente se declarará el init requerido para que así se cumpla con los requisitos de los inicializadores de esta clase.

 

A continuación, escribe el código en el Playground para crear la instancia de la bola. Crearás una constante conforme a la clase BolaGestosView.

 

Al ir entre llaves, la inicialización de la bola puede personalizar la creación de la vista. En la primera línea estableces que será un cuadrado de 100 puntos, en la segunda línea defines que el punto sobre el que se aplicarán las transformaciones está en el centro geométrico de la bola. Luego le asignas el color naranja. Finalmente, mediante el return asignas la vista creada a la bola.

 

Seguidamente en la inicialización de la bola, para simplificar, se mostrará el centro de la bola en el centro de la vista blanca del fondo. Por esa razón, la última línea añade la bola al fondo para que sea visible en la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte el Playground terminado desde GitHub, por si deseas compararlo con el tuyo: gestos-playground-blog-terminado

Tutorial completo en: https://theemotionapps.com/tutorial-gesture-recognizer-en-ios-swift-4-2/

 

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