¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 3)

Cuando termina el trabajo, Estocolmo tiene un motón de sitios donde ir. En invierno: esquí y patinaje. En verano: días largos, barco, bañarse, bicicleta, correr.

 

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

 

En el segundo post Ginés detalló como es el día a día al desarrollar una aplicación en una startup sueca.

 

Os dejamos el tercer post.

Cuando termina del trabajo de un Senior iOS Engineer, ¿cómo es vivir allí? y ¿qué ver en Estocolmo?

En Suecia, y con eso me refiero a Escandinavia, la época del año te limita o al revés, te da una gran oportunidad de hacer cosas.

 

El invierno, el mayor problema no es que sea muy frío, sino que es oscuro. Por las tardes suele estar oscuro. Tienes que forzarte a ti mismo para hacer cosas. Como he dicho, ir al gimnasio, quedar con gente, suelen ser actividades más de estar en casas, en locales. Una ciudad como Estocolmo, que es grande, tiene un montón de sitios donde ir: para tomar una cerveza con amigos, restaurantes de todo tipo de todas nacionalidades, montonazo de conciertos. Hay una pequeña montañita donde la gente va a esquiar. Yo tengo un problema de rodilla y no puedo ir. Cuando hay nieve, la gente hace esquí alpino o de campo a través. Digamos que en invierno esquían, hacen patinaje.

 

Cuando llega el verano los días son muy largos. Si hace sol, todo el mundo está en la calle, en las terrazas. Todo está verde en Estocolmo. Tienes muchísimos sitios que ver. Está el casco viejo, hay museos, el parque de atracciones. También tienes la zona del ayuntamiento, que es un sitio muy mítico, un montón de iglesias. Te puedes dar un buen paseo sin problemas.  También puedes coger el transporte público. A nivel de transporte público, está muy bien. Con una tarjetita tienes derecho a todo, incluso ferries (vas entre isla e isla). Hay sitios muy bonitos, con muy buenas vistas para tomarte una cerveza y para cenar. Esa es la diferencia con el invierno. Toda la gente está un poco más recogida, ves gente en las calles, porque tienes que salir a hacer cosas, y en verano es más todo el mundo con el barco. Los suecos navegan mucho, tienen un montón de barcos. Estocolmo son varias islas y está llena embarcaderos. Al final es barcos, bañarse, bicicleta, correr…

No es, quizás, como en España, de donde soy, que puedes hacer ciertas actividades durante prácticamente todo el año. Allí no, te tienes que adaptar un poquito al clima y a la época del año.

 

 

En el cuarto post tienes las claves que han hecho tan popular el lenguaje de programación Swift para todos los dispositivos de Apple, incluso para la programación a nivel de servidores.

 

Autor: Pedro Hernández

 

¿Quieres aprender más?

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 2)

Vivir en Suecia es tener una calidad de vida muy alta. Trabajar en Suecia como desarrollador iOS con Scrum. Tiempo libre para hacer muchas actividades para jugar.

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño.

En el primer post Ginés nos explicó las razones que han hecho que Suecia sea tan importante para el desarrollo de aplicaciones.

Os dejamos el segundo post.
¿Cómo es vivir y trabajar en Suecia para un Senior iOS Engineer?
No todo es perfecto. Tiene sus pros y contras. Si empiezo por los contras, es un país un poco frío. Los inviernos son largos, fríos, aunque todo está bien preparado. A la gente al principio le cuesta socializar. Una vez que pasas cierto grado, necesitan un cierto grado de interacciones para confiar en ti, entonces es cuando te consideran verdaderos amigos.

La calidad de vida es muy alta. Tienes mucho tiempo libre, lo que facilita congeniar la vida personal con la laboral. Es muy raro echar horas extras o trabajar los fines de semana. Tiene mucha flexibilidad para trabajar desde casa. Por ejemplo si te traen muebles, etc. Si vienes de fuera como yo, la mayoría de las empresas te dan flexibilidad para poder trabajar una o dos semanas desde tu país de origen.

El ritmo de trabajo es mucho más relajado, no les gusta presionar a los desarrolladores tanto como en España. En España lo normal es que si tienes una entrega, un proyecto de 6 meses, se hace en 3 meses y tienes que trabajar 60 ó 70 horas a la semana. Allí se negocia mucho con el desarrollador la fecha de entrega y a veces se puede posponer.

Aparte intentan hacer muchas actividades lúdicas. Alguna fiesta. Por ejemplo, en mi empresa tenemos cerveza gratis todos los viernes para que la gente socialice, vídeo consolas, juegos de mesa, jugar a rol… Cosas así.


¿Cómo es el día a día?

Suelo llegar temprano. La gente suele llegar un poco más tarde, porque hay flexibilidad a la hora de entrar. Llego a las 8:30 y trabajo como una hora y media o dos, centrándome en tareas que ya tenía planificadas. Después, normalmente nosotros utilizamos Scrum, tenemos la daily meeting sobre las 10:00 ó 10:15. Ya que, a esa hora, casi todo el mundo está en la oficina. Si no, se puede hacer una llamada online y así la gente también puede participar en la reunión.

Luego, se sigue desarrollando aunque también tenemos reuniones específicas de lo que es arquitectura. Hablamos de la arquitectura a nivel de desarrollo, de nuestros frameworks, de nuestras aplicaciones, también sobre cómo integrar y desarrollar los diseños, con los diseñadores y gente de productos, sobre la necesidad de nuevos productos. No solo es desarrollar, sino también es todo lo que implica el diseño, la arquitectura y la toma de decisiones de frameworks que se van a necesitar, o que no se van a necesitar.

También tienes mucha flexibilidad, bueno esto es un poco a nivel más personal. Por ejemplo, irte al gimnasio a la hora de comer desconectas un poquito. Yo a veces lo hago. De vez en cuando hacemos descansos para jugar al futbolín. No es tan estresante como en España de 8:30 a 5 ó 5:30 sin parar. Si algún día me tengo que quedar un poco más, me quedo, pero luego siempre se compensa. Porque aquí lo que les interesa verdaderamente es que desarrolles, que hagas tu trabajo, que cumplas las fechas. Ellos piensan que tú eres una persona responsable y te dan totalmente libertad. Puedes ir a la oficina, no ir a la oficina, irte al gimnasio, no ir al gimnasio, jugar al futbolín… Mientras que ellos vean que estás llegando a tus tareas y cumpliendo los plazos que ellos te están diciendo, lo demás les da igual.


En el tercer post descubrirás todas las posibilidades que ofrece Estocolmo una vez que has terminado el trabajo.

Autor: Pedro Hernández

¿Quieres aprender más?

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

¿Cómo desarrollar una aplicación iOS en Suecia? (Parte 1)

Como es trabajar en Suecia como Senior iOS Engineer para programar apps en lenguaje Swift. ¿Por qué es importante Suecia para el desarrollo de aplicaciones?

A continuación, os presentamos una serie de nueve posts, que nos permitirán obtener una visión clara de como es trabajar en Suecia, para un Senior iOS Engineer, para programar apps con el lenguaje Swift. Lo que coloquialmente denominamos desarrollo de aplicaciones en iOS para iPhone e iPad. Toda una experiencia que nos cuenta Ginés Sánchez Meroño. Os dejamos el primer post.

Todos tenemos objetivos que conseguir en la vida. Unas veces están cerca de nosotros y en otras hay que salir de la zona de confort para conseguirlos. Suecia es un país con una gran cultura tecnológica. Siempre ha habido una afinidad cultural entre los suecos y las suecas por la cultura española, la fiesta, la creatividad y el sol. De igual forma, en España ha existido atracción hacia los suecos y las suecas, su naturaleza y su cultura vanguardista.

Te quiero presentar a Ginés, un hombre valiente, decidido y un gran ingeniero que trabaja en Suecia desde hace unos años. Además, descubrirás cómo es la vida y trabajar allí: calidad de vida y calidad en el empleo.

La entrevista la tienes en formato vídeo o escrito. Seguro que te sorprenderán muchas cosas 😉 ¡Empecemos!

¿Por qué es importante Suecia para el desarrollo de aplicaciones?

Suecia, principalmente en Estocolmo, se ha convertido en un centro muy importante en desarrollo de aplicaciones móviles.  A principios del año 2000, hace cerca de 20 años, el Estado les daba a todos los alumnos de Bachillerato un ordenador portátil.  Y aunque no toda la gente lo utilizaba para eso, hubo mucha gente que empezó desarrollar aplicaciones y sus ideas en sus sótanos, tipo Silicon Valley . De ahí han salido empresas tan importantes como Spotify, Skype… aunque creo que Skype también había gente de Eslovenia. Pero digamos que de ahí surgieron un montón de empresas importantes. A eso, hay que añadir que, como ha pasado en San Francisco, en Estados Unidos, el dinero que ganan lo han invertido en startups. Entonces se ha creado ahí un círculo que se autoalimenta y que ha conseguido hace que haya un montón de empresas. Hay empresas muy muy grandes ahora está EPIC desarrollando, creo, un motor para móviles. Google también está ahí y, como he dicho antes, también Spotify. Luego también hay startups muy pequeñas como la que yo trabajo, Kaching. O como Klarna Bank un banco muy pequeño, pero ahora también muy potente.

 

 

En la segunda parte profundiza en la parte humana de cómo es el día a día, vivir y trabajar en Suecia para un Senior iOS Engineer.

 

Autor: Pedro Hernández

 

¿Quieres aprender más?

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

Thyssen

LINHD imparte en el Museo Thyssen el curso: “Introducción a la Web semántica, datos abiertos enlazados”

 

LINHD imparte un curso al personal del Museo Thyssen, esta acción formativa se desarrollará en seis sesiones durante el mes de octubre. Hoy se ha realizado la apertura del curso a la que han asistido Elena González-Blanco, directora general de CoverWallet en Europa y Salvador Ros, IP del Proyecto DESIR.

El curso estará dirigido por las profesoras:
Dra. Mª Luisa Díez Platas
LINHD-UNED
Helena Bermúdez Sabel
LINHD-UNED

El objetivo del curso es ofrecer una visión general de conceptos y recursos necesarios para la comprensión de modelos de datos, que permiten estructurar y manejar la información en proyectos de humanidades digitales, hacerla accesible para que pueda ser compartida y enlazada.
Con este objeto, es necesario hacer una revisión de conceptos básicos sobre los datos y los metadatos, sus formas de almacenamiento y mantenimiento mediante el uso de bases de datos relacionales tradicionales, y otros tipos de bases de datos orientadas a documentos y datos abiertos enlazados. Esta revisión implica un acercamiento al diseño e interpretación de los modelos conceptuales de datos y a las formas de almacenamiento, estructuración, la extracción y manipulación, orientadas al trabajo y visualización.
Por otro lado, y dado el impacto de la web semántica y los datos abiertos enlazados, se hace necesario acometer el estudio del estado de la web de los datos, conocer los conceptos y aplicaciones de la web semántica, orientado al almacenamiento, manipulación, compartición, visualización de los datos y conocer los estándares de datos que se usan en la actualidad para facilitar la interoperabilidad de los datos.
Con esto se pretende dotar a los asistentes al curso de la capacidad de diseñar un modelo de conocimiento asociado al campo de interés con el objeto de construir un modelo propio, a partir de los conceptos necesarios para representar los datos y publicarlos de forma que puedan ser enlazados y consultados.

 

Thyssen

 

Metodogía
• El curso se imparte de forma presencial con apoyo de plataforma educativa
• Se aportará la documentación teórica necesaria para la asimilación de conceptos.
• Se realizarán ejemplos prácticos sencillos que permitan probar los conceptos asimilados y acometer el diseño del modelo de datos para el campo de conocimiento concreto, museos y obras de arte, dotándolos de las características necesarias para que pueden ser manipulados como datos abiertos enlazados.

Temario

Tema 1. Datos y metadatos

1. De la información a los datos estructurados
2. Modelos de datos
3. Bases de datos para humanidades.
a. Bases de datos relacionales. Conceptos básicos
b. Bases de datos documentales. Modelos de agregación
4. Los metadatos.
Tema 2. Web de los datos y web semántica
1. Estado actual
2. Los datos abiertos enlazados. Puntos de debate
3. Reutilización e interoperabilidad
Tema 3. Modelo semántico y ontologías. RDFS
1. Definición y conceptos
2. Ventajas e inconvenientes del uso de ontologías
3. Clasificación de ontologías
4. Introducción al modelado de ontologías
5. Lenguajes de modelado de ontologías : OWL
Tema 4. RDF como marco de descripción de recursos

1. El modelo de datos RDF. Estructuración de los datos
2. Identificadores únicos (URIs)
3. Estructura de un documento RDF
4. Bases de datos para RDF. Consultas
Tema 5. Vocabularios y estándares de metadatos
1. Características y reutilización
2. Taxonomías, tesauros y vocabularios controlados
3. Vocabularios y esquemas para modelar la información de proyectos de patrimonio cultural
a. Modelo de referencia conceptual CIDOC .
b. Vocabularios y ontologías de Getty. Tesauro de arte y arquitectura.

c. El sistema de clasificación para arte e iconografía Iconclass.
d. Modelo de datos de Europeana
e. Revisión de vocabularios para museos registrados en BARTOC .
1. Modelo de datos del Museo del Prado y del British Museum

Tema 6. Publicación de datos

1. Reglas para la publicación y registro
2. Conjuntos de datos (datasets) y enlazado

 

METODOLOGÍA
El curso se impartirá de forma presencial los martes y jue ves de 10-13 horas.
Cada una de las clases constará de una parte teórica mediante una presentación sobre los conceptos del tema correspondiente y una práctica en la que se propondrá la realización de ejercicios haciendo uso de las herramientas oportunas, con el objeto de probar los conceptos asimilados y acometer el diseño del modelo de datos para el campo de conocimiento concreto, museos y obras de arte, dotándolos de las características necesarias para que pueden ser manipulados como datos abiertos enlazados.

Seguimos con nuestra apuesta por las Humanidades Digitales, a través de la formación y la puesta en práctica, con proyectos reales y consolidados. Si quieres formarte en Humanidades Digitales y, en Diseño y desarrollo de aplicaciones y entornos Web. No dudes en visitar nuestras páginas de formación.

Postdata en la Conferencia anual de la Iniciativa de Metadatos Dublin Core

La Conferencia anual Internacional de la Iniciativa de Metadatos Dublin Core (DCMI), ha sido este año organizada por la Universidad de Oporto del 10 al 13 de septiembre en Portugal.

POSTDATA ha participado de la conferencia presentando el artículo “Validation of a metadata application profile domain model”.

El artículo completo se puede leer aquí.

La Iniciativa de Metadatos Dublin Core es una organización que ha surgido de una sucesión de talleres o reuniones de trabajo que, desde 1995, tienen el objetivo de encontrar una estrategia común para la localización y recuperación de recursos electrónicos en la web.

Para ver el programa de la conferencia 2018: http://dublincore.org/conference/2018/programme/

¿Cómo visitar los museos de todo el mundo sin movernos de casa? Con Google Art Project

¿Qué es Google Art Project? Se trata de una muestra online de más de 40.000 obras de artistas de todo el mundo. De las cuales, muchas están en formato gigapíxel, en una altísima resolución. La plataforma de momento reúne organizaciones culturales y facilita la visita desde casa a las salas de museos de todo el mundo mediante paseos virtuales, facilitando el acceso a la cultura y al arte. Es un ambicioso proyecto, muy innovador, y del que forman parte numerosos museos e instituciones españolas. ¿Nos vamos de museos?

Con Google Art Project el usuario puede navegar actualmente entre obras de artistas de todo el mundo, descubrir obras en calidad gigapíxel, museos con la vista de Street View y con imágenes como la de El grito de Edvard Munch o las reliquias ancestrales de China o Japón.

Esta muestra online recoge pintura, arqueología, antropología, escultura, artes decorativas… España comenzó en 2010 a participar en este proyecto de digitalización en alta resolución con obras del Museo del Prado como El jardín de las delicias de El Bosco. Ahora se pueden contemplar en alta resolución piezas como La Dama de Elche.

Las obras seleccionadas son referente de las colecciones y pinturas, son claves en la historia del arte español y universal: El entierro de la Sardina de Francisco de Goya. Esta célebre pintura de género del maestro evoca las fiestas que celebraban los madrileños para despedir los carnavales la víspera del miércoles de ceniza, con el que comienza el tiempo de Cuaresma. Imágenes realizadas con una resolución de 7.000 millones de píxeles que permiten examinar al detalle las obras.

Muchos museos españoles son ya los que se han incorporado a la plataforma. Google-art-project

La Academia, Museo Arqueológico Nacional, Museo Casa Cervantes de Valladolid, Museo de América, Museo Nacional de Arqueología Subacuática, Museo Nacional de Cerámica y Artes Suntuarias González Martí de Valencia y Museo Sefardí.

Google Art Project es el resultado de unir la tecnología y la cultura y ponerla a disposición de todo el mundo. Esperamos que más museos e instituciones españolas confíen en el potencial que Internet y la tecnología tienen para llevar la cultura y el arte hasta audiencias globales.

Es un recorrido interactivo por los museos más importantes del mundo y por las obras fundamentales de sus colecciones artísticas. De muchas de las obras es posible conocer su ficha técnica y un comentario sobre las mismas. Numerosas explicaciones de académicos y de los profesionales de la Corporación descubren detalles y aspectos de las obras de arte. La visita virtual es una guía que facilita el libre acceso y el conocimiento de estas instituciones y su rico patrimonio.

Una excelente ocasión para conocer estas riquezas artísticas sin salir de casa. Aunque yo sinceramente, que prefiero el encanto del directo, reconozco la ventaja de este proyecto, sobre todo para los que no podamos viajar tanto como nos gustaría, nos da la posibilidad de admirar estas impresionantes colecciones. Así que os dejo el enlace de Google Art Project y a disfrutar de la visita.

Además la última novedad una función que te permite saber si tienes un doble en alguna obra de arte, “Art Selfie”. Es una herramienta basada en la inteligencia artificial que busca automáticamente similitudes de los rasgos faciales de una persona entre los cuadros más importantes.

Así que descubre ¿Qué obra de arte eres? Google Art Project

¿Los museos deberían adaptase a las nuevas tecnologías? ¿Te gusta esta iniciativa?

Autor: Rosa Sebastià

@rosasebastia

 

iOS 12 nueva actualización: instalación y dispositivos compatibles

¿Cuándo está disponible iOS 12?

¡Ya está aquí la primera versión de iOS 12! El pasado miércoles 12, entre otras presentaciones, se enseñó a todos los públicos el mejor sistema operativo para iPhone, iPad y iPod Touch, jamás creado por Apple. Desde luego, que no dirás que no han sabido escoger bien el día del mes, jaja.

En este acto se anunció que la fecha de lanzamiento es el lunes 17 de septiembre de 2018. Aquí todos tendremos disponible la nueva actualización de iOS. ¡Por fin se acabaron las versiones beta!

 

Hacer una copia de seguridad para más tranquilidad

Para evitar un mal rato o disgustos siempre haz una copia de seguridad de tu iPhone o iPad antes de la instalación.

Tienes dos opciones. Una usando iTunes conectando tu dispositivo a tu Mac u otra directamente desde el dispositivo para hacerla en iCloud.

En este vídeo puedes ver cómo se puede hacer la copia usando iTunes. En tu Mac puedes elegir entre guardarlo en iCloud o en el disco duro.

La mejor Copia de Seguridad en iTunes con Mac

 

O aquí tienes la segunda forma de hacerlo, por ejemplo, en un iPhone utilizando iCloud y habilitando esta opción:

La mejor Copia de Seguridad en iCloud para iPhone iPad

 

¿Cómo instalar iOS 12?

El proceso es sencillo. Ve a Ajustes, luego a General, a continuación, pulsa en Actualización de software y finalmente te aparecerá para instalarlo. En el siguiente vídeo puedes ver el proceso súper rápido.

Tutorial completo para instalar iOS 12 paso a paso desde cero

 

¡Cuidado! Cuando vayas a actualizarlo, recuerda estas dos cosas muy importantes:

◎ Ten a mano el cargador por si te dice que no tienes suficiente nivel de batería.
◎ Si esperas una llamada o mensaje urgente, puedes descargar la actualización, pero no la instales, ya que durante unos minutos estará apagado el dispositivo. Serán pocos o muchos minutos, según el modelo.

¿Merece la pena invertir tiempo en instalarlo?

Un ¡Sí! rotundo. Sobre todo, vas a tener una mejor usabilidad, y una mayor seguridad en tu dispositivo y aplicaciones. Por ejemplo, entre otras novedades, cuando tu app favorita accede a un servidor que está en internet ahora con iOS 12, gracias a un nuevo framework para networking, la capa de seguridad se ha incrementado de forma significativa en comparación con iOS 11. Por esa razón, te animo a que actualices ahora, y sino en cuanto llegues a casa.

iPhone, iPad y iPod touch compatibles

Este es el listado de dispositivos que soportan la nueva versión de iOS 12:

iPhone
• iPhone X
• iPhone 8
• iPhone 8 Plus
• iPhone 7
• iPhone 7 Plus
• iPhone 6s
• iPhone 6s Plus
• iPhone 6
• iPhone 6 Plus
• iPhone SE
• iPhone 5s

iPad
• iPad Pro de 12,9 pulgadas (2.ª generación)
• iPad Pro de 12,9 pulgadas (1.ª generación)
• iPad Pro (10,5 pulgadas)
• iPad Pro (9,7 pulgadas)
• iPad Air 2
• iPad Air
• iPad (6.ª generación)
• iPad (5.ª generación)
• iPad mini 4
• iPad mini 3
• iPad mini 2

iPod Touch
• iPod touch (6.ª generación)

¿Cuáles son los porcentajes de actualización?

Las estadísticas nos muestran que el año pasado el 85% actualizó sus móviles y tabletas a iOS 11. Además, cada año son más las personas que disfrutan de las increíbles mejoras en el uso de sus dispositivos actualizados. Como resultado, a fecha 3 de septiembre de 2018 mira las cifras: 85% con iOS 11, 10% con iOS 10 y el 5% restante con versiones anteriores.

 

¿Te gustaría ser un desarrollador o desarrolladora de iOS 12?

¿Quieres aprender más?

 

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

Autor: Pedro Hernández

Bibliografía:
◦ Soporte Apple: iOS 12 es compatible con estos dispositivos
◦ Support Apple Developer: Devices are using iOS 11. As measured by the App Store.
◦ Soporte Apple: Cómo hacer una copia de seguridad del iPhone, iPad y iPod touch

Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 2)

En Los Gestos iOS en iPhone e iPad (Parte 1) se profundizó en los gestos disponibles en iOS, desde un punto de vista como usuario y se creó el contexto para programar estos gestos. Así que, una vez escrita la base para un developer, o como en castellano nos gusta llamar un programador o programadora, aquí empieza la segunda parte que se centrará en el código a escribir. Comprenderás qué código Swift necesitas para habilitar en una bola naranja los gestos de tocar y arrastrar. Para ello, se utilizará Xcode 10 con Swift 4.2 en un Playground, que es la forma más eficaz para aprender el lenguaje de programación Swift.

 

El objetivo por alcanzar es crear una Live View con una bola, como lo que puedes ver en este vídeo:

 

Como has visto, si solo pulsas la bola naranja se vuelve de color verde y aumenta de tamaño, mientras que si la arrastras, aumenta el diámetro de la bola y al soltarla vuelve a tu tamaño original.

 

Paso a paso

 

En este artículo te explicaré línea a línea el código que necesitarás escribir en el Playground.

 

Antes de empezar a escribir, siempre debes tener claro que es lo que vas a hacer y con qué objetivo. En el vídeo anterior has visto la finalidad, y con el siguiente vídeo deseo que visualices la estructura que tendrá el Playground para que así sepas qué clases necesitarás para conseguirlo. Dentro del Playground Gestos habrá dos clases en la carpeta Sources: FondoView y BolaGestosView. Estas dos clases serán utilizadas por el Playground. FondoView es una clase auxiliar que he creado para la visualización de la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte de GitHub el Playground para poder iniciar el ejemplo: gestos-playground-blog-inicio

¡Empieza la acción!

En primer lugar, crea el playground Gestos en Xcode 10, importando los frameworks UIKit y PlaygroundSupport. A continuación, escribe el código para crear un rectángulo blanco para mostrarlo en la Live View del playground, como si fuese el fondo de una pantalla del iPhone.

 

En la carpeta Sources crea el archivo Swift llamado BolaGestosView. Importa el framework UIKit y escribe la clase BolaGestosView que heredará de la clase UIView. Tendrá un nivel de acceso open para que el Playground pueda usarla.

 

En esta clase escribe el código para crear las funciones para escalar y mover. La función escalar se activará cuando pulses sobre la bola o inicies el arrastre. La función mover se iniciará al arrastrar la bola.

 

Escalar recibirá un número para saber el factor de escala. Recuerda que 1.0 deja a la bola en su mismo tamaño, mientras que un número mayor a 1 aumentará el tamaño de la bola. La animación tiene una duración de 0.1 segundos, con un movimiento en la animación de inicio lento y finalización lenta, tal y como especifica curveEaseInOut. En la animación se le asignará a la bola una transformación de escala.

 

Mover recibe el punto de translación en el que se está arrastrando la bola. Ese punto se lo asigna al centro de la bola. De esta forma, hace que se mueva la bola acorde al movimiento de arrastre. Una vez terminado dicho movimiento se reinicia a cero la translación. Esto evitará un valor incremental en los movimientos de arrastre.

 

Ahora llega el momento de crear las funciones que se activarán cuando se inicien los gestos de pulsar y el de arrastrar.

 

Lo primero es añadirle la palabra clave @objc, debido a que será llamada desde una variable que utiliza un selector, que internamente todavía utiliza elementos creados con el lenguaje de programación Objective-C.

 

La función manejarPulsar recibirá el gesto de pulsar para que así se pueda imprimir el punto exacto que se ha pulsado. Como puedes observar, están comentadas las dos primeras líneas para que decidas si quieres que se imprima por consola el punto pulsado. Entonces, las puedes descomentar eliminando las dos barras. Dentro de esta función hay otra animación con una duración de 0.1 segundos y dicha animación será más lenta al terminar. Esta animación cambiará el color de la bola a verde y aumentará su escala al doble de su tamaño. Una vez terminada esta primera acción, empezará la segunda. Le he añadido un pequeño retraso de otro 0.1 para que permanezca el color verde un poco más, y luego volverá la bola a su color naranja y a su tamaño original mediante la escala con valor 1.

 

La función manejarArrastrar recibe el gesto de arrastrar. De esta forma se puede obtener los diferentes estados del gesto mediante los casos del switch. El primero se produce cuando se inicia el arrastre, aumentando un poco la bola. A continuación, cuando el estado cambia, inicia el movimiento de la bola. Finalmente, cuando termina, se le asigna la escala a 1 para que vuelva la bola a su tamaño inicial.

 

En la parte superior de esta clase se crearán las propiedades que le asignan la función a ejecutar cuando se activa el gesto de pulsar o Tap Gesture, así como el gesto de arrastrar o Pan Gesture. Puedes observar como cada variable, usando los selectores, llama a las funciones que has escrito anteriormente. Estas variables vienen precedidas por lazy, debido a que no se inicializarán hasta que no sean llamadas por el código en tiempo de ejecución.

 

El siguiente diagrama muestra la estructura de estas variables:

 

La variable gesto pulsar mediante el selector activará las acciones que se producirán en la función manejarPulsar(sender:), que a su vez iniciará la función de escalar la bola.

 

Por otra parte, la variable gesto arrastrar iniciará la acción del selector llamando la función manejarArrastrar(sender:). Y como recordarás, los casos del switch llamarán las funciones escalar o mover, según corresponda.

 

Ha llegado la hora de escribir los inicializadores de la clase.

 

El primer init será público para poder usarlo en el Playground. Dentro de él se creará un array constante con las variables de los gestos que creaste antes. A continuación, se realizarán iteraciones sobre el array gestos para añadirlos a la vista, o sea, a la bola.

 

Luego viene un init de conveniencia para poder crear la bola con las dimensiones de un rectángulo. La primera línea establecerá el tamaño recibido para asignárselo a la vista de la bola. En la segunda línea crea un radio del rectángulo, o en este playground un cuadrado. El radio será la mitad del ancho del cuadrado, de esta forma se convertirá en un círculo. La tercera línea activa el radio en la vista.

 

Finalmente se declarará el init requerido para que así se cumpla con los requisitos de los inicializadores de esta clase.

 

A continuación, escribe el código en el Playground para crear la instancia de la bola. Crearás una constante conforme a la clase BolaGestosView.

 

Al ir entre llaves, la inicialización de la bola puede personalizar la creación de la vista. En la primera línea estableces que será un cuadrado de 100 puntos, en la segunda línea defines que el punto sobre el que se aplicarán las transformaciones está en el centro geométrico de la bola. Luego le asignas el color naranja. Finalmente, mediante el return asignas la vista creada a la bola.

 

Seguidamente en la inicialización de la bola, para simplificar, se mostrará el centro de la bola en el centro de la vista blanca del fondo. Por esa razón, la última línea añade la bola al fondo para que sea visible en la Live View.

 

En el siguiente enlace puedes descargarte el Playground terminado desde GitHub, por si deseas compararlo con el tuyo: gestos-playground-blog-terminado

Tutorial completo en: https://theemotionapps.com/tutorial-gesture-recognizer-en-ios-swift-4-2/

 

¿Quieres aprender más?

 

TITULO DE EXPERTO UNIVERSITARIO. Innovación usando la tecnología iOS con programación Swift: Proyectos Europeos.

 

TITULO DE EXPERTO PROFESIONAL. Desarrollo Profesional de Aplicaciones iOS con Swift para Dispositivos Móviles.

 

PROGRAMACIÓN SWIFT Y SUS NUEVOS PARADIGMAS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

DESARROLLADOR DE ELEMENTOS iOS. Certificado de Enseñanza Abierta.

 

CREACIÓN PROFESIONAL DE APLICACIONES DESDE LA IDEA HASTA EL APP STORE. Certificado de Enseñanza Abierta.

Crónica del curso de verano DH@Madrid Summer School 2018

Bajo el título Aplicaciones y posibilidades del procesamiento del Lenguaje Natural para la Investigación en Humanidades por quinto año consecutivo, DH@Madrid Summer School 2018 ha tenido lugar en la UNED en su emblemático salón de actos Andrés Bello.

Durante los tres días de curso, se ha propuesta una introducción al Procesamiento del Lenguaje Natural centrado en su aplicación a los problemas propios de la investigación en Humanidades Digitales. De esta manera, el curso se ha dirigido a todos aquellos interesados en métodos digitales de investigación aplicados a las humanidades.

Nuevamente en esta oportunidad, los contenidos del curso, han podido seguirse de forma presencial y online, y ya se puede acceder en diferido.

Esta nueva edición del curso de verano ha contado entre otras, con la colaboración de las infraestructuras europeas de investigación CLARIN y DARIAH, así como de distintas redes de humanidades digitales, y ha sido organizado por el LINHD en el marco del proyecto POSTDATA.

DH@Madrid 2018

El lunes comenzó con la bienvenida y la presentación del curso por parte de los directores, Clara I. Martinéz Cantón y Salvador Ros Muñoz.

A continuación, Elena Álvarez Mellado, nos deleitó con su ponencia de “La lengua al microscopio: introducción básica al NLP desde Humanidades”, explicando las posibilidades que permiten las herramientas de la Lingüística computacional, mediante el análisis informático de grandes cantidades de textos. Su ponencia ha comenzado con una comparación entre el tabú que existía en época medieval en relación a la disección de cuerpos humanos para comprender su funcionamiento, y el peso de la tradición médica de Galeno, cuyas teorías estaban basadas principalmente en la observación, pero no se contrastaban. Explicó, además, las tareas básicas de un ordenador a la hora de procesar un texto.

 

La tarde del lunes se cerró con la presentación de Jennifer Edmond, Directora de proyectos estratégicos del Trinity Long Room Hub Arts & Humanities Research Institute, contándonos sobre la infraestructura DARIAH y de las ventajas de crear y compartir una infraestructura común que nos facilite el acceso a redes de trabajo y al conocimiento compartido entre diversos actores. De esta manera, tener una estructura también permite acercarse y ajustarse mejor a estándares como Open Science, incrementa las posibilidades de obtener financiación y promueve la sostenibilidad a lo largo del tiempo de los resultados. Permite además, estar al día de qué se está haciendo en el entorno de tu investigación.

El día martes, comenzó con la charla de Pablo Ruiz Fabo que ha introducido la noción expresión regular (regular expression- regex) y ha mostrado con diversos ejemplos y ejercicios cómo explorar un corpus de textos mediante el uso de regex, aprendiendo a modificar cadenas de texto eficazmente. La exposición teórica estuvo acompañada de ejercicios en donde se aprendieron, entre otras, las diferencias entre los elementos literales y los especiales. Durante su ponencia Pablo ha proporcionado una serie de enlaces donde poder usar las
expresiones regulares en Internet y también unos editores para poder descargarse en los ordenadores.

Mikel Iruskieta, investigador del Grupo IXA de la Universidad el País Vasco, exponía la potencialidad de Python y el lenguaje de programación para extraer o generar corpora textuales y explotarlos, guardando los resultados obtenidos. También, explicaba las tareas de PLN que pueden realizarse con Python, como la extracción de información de textos de distinto tipo, buscar términos en la web y comparar frecuencias, el desarrollo de programas basados en análisis lingüísticos y búsquedas basadas en diccionarios, guardando toda la información obtenida en XML. Asimismo, explicaba para qué podían ser útiles las infraestructuras del procesamiento del lenguaje, como CLARIN-K.

Por su parte, Mª Luisa Díez Platas, Investigadora del proyecto POSTDATA, se centró en la presentación de una herramienta que ha sido desarrollada en el Proyecto POSTDATA para el reconocimiento de entidades nombradas: Hispanic Medieval Tagger (HisMeTag). Constituye una de las tareas más importantes en la extracción de información y consiste en el reconocimiento y la clasificación de nombres de personas, lugares, organizaciones, expresiones numéricas, expresiones temporales, etc.  Su principal novedad es el reconocimiento de entidades nombradas en textos medievales. Pero, además, gracias a HisMeTag ha sido posible la creación de una taxonomía de entidades que puede servir de gran utilidad para los humanistas en su tarea de análisis de los textos.

La tarde del martes finalizó con la ponencia de Elena González-Blanco, investigadora principal del Proyecto POSTDATA y General Manager of Europe en CoverWallet. Elena comenzó con un repaso de lo que son las Humanidades Digitales y la situación actual, con el machine learning y la inteligencia artificial. Comentó que la inteligencia artificial es una etiqueta que engloba muchas cosas: reconocimiento facial o de escritura; máquinas que pueden llevar a cabo razonamientos complejos, como jugar al ajedrez; algoritmos complejos que se resuelven solos; los chatbots y los asistentes virtuales o los medios de transporte que se conducen solos. Son tecnologías diversas que se aplican a diferentes ámbitos, pero que todas tienen un punto en común: la transformación digital. No es la disciplina la que marca la diferencia, sino la tecnología y el tipo de materia sobre la que se aplica.

El último día de curso, comenzó con la charla de Antonio Robles de la UNED y José Manuel Fradejas de la Universidad de Valladolid. Se puso de manifiesto la necesidad de la interdisciplinariedad, uniendo el aspecto informático con el humanístico. En este sentido, el lenguaje R no solo sirve para el análisis de textos sino también para realizar análisis estadísticos y visualizaciones avanzadas. El profesor Fradejas explicó qué es la estilometría y señaló cuales son los libros reveladores en el campo de la estilometría para él. La charla de José Manuel también tuvo una gran parte de práctica para demostrar otras potencialidades del PLN.

A continuación, Gimena del Río, investigadora de CONICET- Argentina, explicó en qué consistía el proyecto Pelagios, y lo que es un gazetteer (una base de datos histórico-geográfica que permite trabajar en sistemas de información geográfica con coordenadas geotópicas). La estructura Pelagios está centrada en datos geográficos como entidades nombradas y trabaja distintas tecnologías: Linked Open Data, Geographical Information Systems, Natural Language Processing, GeoJson, XML-TEI, etc. Además su uso es muy intuitivo, como se pudo comprobar
durante la práctica.

La intervención de Helena Bermúdez Sabel, investigadora del Proyecto POSTDATA, fue de carácter eminentemente práctico. Comenzó, sin embargo, con una breve introducción sobre en qué consiste XML y sus ventajas respecto a otros formatos, al unir un lenguaje humano y uno informático. Así, la finalidad principal del lenguaje XML es la de modelar la estructura inherente y las propiedades semánticas de diversos documentos culturales por medio de hierarquías y estructuras ordenadas. Entre las aplicaciones prácticas de XML para las Humanidades Digitales cabe destacar la identificación de estrofas y versos y una serie de recursos estilísticos.

Para finalizar y a modo de colofón del curso, Enrique Vidal, catedrático de la Universidad Politécnica de Valencia, explica cómo llevar a la práctica en un proyecto de investigación, el Procesamiento del Lenguaje Natural. Hace algunas décadas numerosos investigadores vaticinaron el fin del papel como modelo de transmisión del texto escrito. Sin embargo, este vaticinio no se cumplió y hoy en día existe una buena cantidad de textos escritos a mano que no han sido procesados aún mediante herramienta informática alguna. Las tecnologías que se están desarrollando actualmente para procesar textos manuscritos son cada día más numerosas. Explicó que se han desarrollado tecnologías de interacción persona-máquina que permiten conseguir transcripciones perfectas con un esfuerzo mucho menor del que supondría una transcripción manual por parte de un ser humano. Estos son los llamados métodos interactivo-predictivos de transcripción asistida. Además, se han desarrollado tecnologías de predicción probabilística de texto en imágenes, que se pueden aplicar directamente a las imágenes sin tenerlas explícitamente transcritas.

¡¡¡Muchas gracias a todos por la participación…los esperamos el año que viene!!

 

Invitación a participar de la encuesta sobre Infraestructuras Digitales

Estimados investigadores e investigadoras relacionados con las Humanidades Digitales. Os queremos informar de dos eventos de interés para la comunidad de Humanidades Digitales.

Por una parte, informaros que estamos organizando para el próximo 30 de octubre de 2018, un Workshop conjuntamente con DARIAH y DESIR que se celebrará en la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Esperamos contar del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades y de representantes de CLARIN. Para finalizar se realizará una reunión plenaria en la que nos gustaría que participaran todas aquellas personas e instituciones relacionadas con las humanidades digitales en España, para lo cual esperamos contar con vuestra presencia e intervenciones. El objetivo es discutir las oportunidades de colaboración en el tema de las infraestructuras para nuestros proyectos, las contribuciones de DARIAH en este sentido y CLARIN y buscar un consenso en relación a la estrategia de incorporación de España en DARIAH y CLARIN.

Por otro lado, como parte del trabajo que nos gustaría presentar en este workshop, os invitamos, a completar un formulario en línea sobre las HD y sus infraestructuras. Mediante este formulario identificaremos, gracias a una herramienta metodológica que se ha desarrollado, las infraestructuras HD en uso en España. Esta herramienta tiene el objetivo de realizar un mapeo de la situación española referente a las infraestructuras digitales en HD, así como de incentivar la colaboración estratégica en los proyectos que emprendemos y enfocar el acceso y uso de estas a las necesidades específicas, en beneficio de los proyectos de los integrantes de la futura red. Los resultados de la aplicación de esta herramienta metodológica serán presentados en el workshop de DARIAH, el próximo mes de octubre.